Disponível para download gratuito, o jogo de cartas educativo foi pensado para discutir a representação e o protagonismo negro em sala de aula de forma lúdica
Por Stephanie Kim Abe
Você sabe quem foi Tia Ciata? E Laudelina de Campos Melo? E se, em vez de você simplesmente contar para seus(suas) alunos(as) que Laudelina foi uma mineira negra defensora dos direitos das mulheres e das empregadas domésticas, você utilizasse os versos ao lado para tornar a história mais interessante?
Os versos em literatura de cordel são da escritora e poeta Jarid Arraes e fazem parte do seu livro Heroínas Negras Brasileiras em 15 cordéis, lançado em 2017. Inspirado pela obra, o professor de graduação e game designer Alexander Ferreira Francisco criou o jogo educativo KONTAÊ! Heroínas negras brasileiras, do qual essa carta faz parte.
O jogo contempla apenas quatro das 15 heroínas negras brasileiras presentes no livro: além de Tia Ciata e Laudelina de Campos Melo, traz Carolina Maria de Jesus e Antonieta de Barros. O criador explica os critérios de escolha:
Essas quatro heroínas negras são mais modernas, historicamente falando. Elas não foram escravizadas e há registros históricos disponíveis. Nas páginas do site oficial sobre cada uma delas, encontramos vídeos e outros materiais de apoio sobre a sua história. Ninguém pode dizer que eu maquiei informações históricas sobre elas. Além disso, eu não podia colocar muitas heroínas porque senão o jogo sairia muito caro, pela quantidade de cartas.”
Alexander Ferreira Francisco
O jogo foi pensado para ser um recurso didático gratuito para professores(as) do Ensino Fundamental e Médio utilizarem em sala de aula, e por isso atende às habilidades propostas em História, Língua Portuguesa e Artes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ele está disponível para download gratuito e não pode ser comercializado. É só imprimir e jogar.
O objetivo é encontrar as três cartas relativas à personagem histórica de estudo: a carta da Heroína, com seu nome e ilustração; a de Prosa, com uma breve biografia; e a de Verso, que traz trechos de cordel. Quando os(as) participantes dizem que encontraram todas, o(a) professor(a) diz “Kontaê!” e eles(as) devem ler as cartas para que todos(as) avaliam se estão corretas ou não. Há duas possibilidades de jogá-lo: de forma cooperativa ou competitiva. Além disso, as cartas possuem QR codes, que levam às informações adicionais sobre as heroínas presentes no site oficial. Por isso, Alexander disponibilizou quatro regras do jogo: competitivo com e sem wi-fi, e cooperativo com e sem wi-fi.
Quando conheceu o livro de Jarid Arraes, Alexander já estava pensando em criar um jogo que envolvesse a cultura e a realidade africanas. Sua primeira ideia era adaptar um jogo que estava desenvolvendo sobre mitologia nórdica para a mitologia africana, como parte da sua dissertação de mestrado.
Conforme foi pesquisando sobre o assunto, começou a refletir sobre o desconhecimento que grande parte da população tem sobre a cultura negra – ainda que leis como a 10.639/03 e a 11.645/08 determinem a inclusão da história e cultura afro-brasileira no currículo escolar.
Ao analisar os dados do Board Game Geek de 2018, um site internacional que registra todos os que estão em desenvolvimento ou que estão já desenvolvidos e publicados, Alexander descobriu que havia pouquíssimos jogos de tabuleiro modernos sobre a temática:
Criei um critério de análise, composto por três itens: temática, protagonismo da personagem negra e representatividade. Em alguns jogos, ainda que tivessem a temática e personagens negros, eles eram apenas coadjuvantes ou antagonistas – como um em que o mercador alemão vai à África pegar dicas de mineração com as colônias para levar metais à Europa. O jogo que correspondesse aos três itens teria o que eu chamei de ‘visibilidade negra nos jogos de tabuleiro’. De um banco de dados com mais de 6 mil jogos, tanto protótipos como lançamentos, só consegui encontrar três que entrassem nesses critérios. Foi assustador.”
Alexander Ferreira Francisco
Alexander alerta não só para a falta de interesse de desenvolvedores(as) de jogos em pensar nessas temáticas, como também das editoras e do público em procurar e demandar jogos sobre a cultura afro-brasileira. Um exemplo é o Quilombolas – O Refúgio dos Palmares, criado por Valter Bispo. O jogo de tabuleiro competitivo e estratégico é ambientado no Brasil colonial e os(as) jogadores(as) lideram mocambos e auxiliam fugitivos para combater capatazes e defender o quilombo. Como não tem editora que financie a sua produção, o jogo não está disponível, apenas em plataformas on-line para experimentação.
Em sua dissertação, Alexander cita como bom exemplo de jogo de mesa que trata da temática As viagens do Tambor. Assim como o KONTAÊ!, esse jogo foi desenvolvido para uso pedagógico em sala de aula pela equipe do Programa de Extensão Universitária Laboratório de Ensino de História e Educação: Territórios Negros – patrimônios afro-brasileiros em Porto Alegre, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFGRS).
Nele, os(as) educadores(as) e estudantes descobrem patrimônios da capital gaúcha marcados pela cultura e história negra – como o Parque da Redenção e a Igreja do Rosário. A história é centrada no tambor que fica na Praça Brigadeiro Sampaio, que saiu pela cidade para andar pelos territórios negros. O jogo tem a mesma ideia do Detetive: os(as) participantes devem circular pelo mapa e dar palpites para adivinhar onde está o Tambor, qual prática cultural ele está vivenciando (capoeira, roda de samba, carnaval etc.) e com qual personagem. Ele também está disponível para download gratuito.
Para Alexander, há muitas possibilidades para o uso de jogos na educação, que precisam ser exploradas:
Howard Gardner falava da questão das inteligências múltiplas, e os jogos de tabuleiro e de cartas conseguem mobilizar muito essas diversas inteligências: matemática, espacial, visual, corporal. Jogos que não são considerados educativos podem ser usados por professores com algumas amarras para introduzir ou explicar determinado ponto educativo – como usar War para ensinar estratégia. Já os jogos desenvolvidos para a sala de aula precisam ser divertidos e ir além daquele modelo de jogar o dado e voltar duas casas ou avançar uma. Os alunos gostam dos chamados jogos de tabuleiro modernos, afinal o lúdico é muito efetivo na Educação.”
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