O mundo dos games sempre nos surpreende com novidades, e convido-os a olhar as emergências trazidas por esses fenômenos gamers e como elas impactam a nossa forma de ler e interagir com o mundo. Um dos games de maior repercussão em 2016 foi o Pokémon GO, que gerou um engajamento espantoso e, com isso, muita especulação, notícias, juízos de valor. Junto com o status de novidade, acabam gerando consumismo e análises redutoras.
Para ir além das polarizações, é interessante observar os movimentos gamers, não de forma linear e em termos de causas e efeitos, mas analisar as diversas camadas e variáveis envolvidas, buscando entender como essa complexidade pode nos trazer outras leituras sobre o jovem, sobre suas motivações e engajamentos, sobre os espaços de convivência, sobre as relações que podem ser aprofundadas com a cidade. Agora, depois que a febre da novidade diminuiu um pouco, é possível perceber o que se perdeu, o que continua forte, o que está sendo reinventado e as várias potencialidades educacionais que surgem nessas ondas.
O primeiro motivo do sucesso do jogo é a própria temática do Pokémon, que remete a personagens de produtos culturais que encantaram várias gerações e que nunca saíram de moda. Isso por si só já engaja, pela vontade de procurar, colecionar, competir pelos vários monstrinhos, que muitas vezes relembram uma infância ou mesmo conquistam as gerações mais jovens.
Mas a singularidade tecnológica desse jogo vem da realidade aumentada, ou seja, os pokémons extrapolaram seu universo original, os produtos exclusivamente físicos ou digitais (TV, games, revistas, cards etc.), e tomaram ruas, praças, grafites e locais de patrimônio histórico. A realidade aumentadapermite associar camadas digitais em espaços físicos e, com isso, é possível criar games chamados de pervasivos, que são aqueles em que se misturam as projeções virtuais com ações em espaços físicos. Então, a grande novidade foi “sair para a rua”.
Não podemos negar o quanto os parques e as praças passaram a ser mais frequentados por conta do Pokémon GO. Além disso, muitas ações do game − como chocar os ovos de pokémon e ganhar doces para alimentar os monstrinhos − exigem que os jogadores percorram distâncias, o que também estimula a atividade física.
Apesar desse engajamento e dessa nova ocupação do espaço público, vale trazer questionamentos para aprofundar a natureza dessas relações. O jogo tem dois tipos de espaços de interesse: pokestops (locais onde se encontram artefatos virtuais que ajudam a capturar, alimentar e curar os monstrinhos) e os ginásios (onde se colocam os pokémons para lutar). Além disso, os personagens são encontrados em diversos lugares das cidades, via sinal de GPS (sistema de posicionamento global), e a diversão é encontrar e capturar os mais raros.
Mas como são decididos e distribuídos esses espaços de interesse do jogo no espaço público? A empresa que o criou se baseou em bancos de dados de outros jogos que já tinham essa lógica de geolocalização e também em locais de maior interesse artístico, com obras mapeadas, especialmente monumentos e grafites. Infelizmente, esse tipo de distribuição gera desigualdade, pois há pouquíssimos pokémons, pokestops e ginásios em regiões de periferia. Esse é um dado fundamental ao ler um fenômeno social.
Outro ponto importante é que, se por um lado o jogo pode levar as crianças e os jovens a prestar mais atenção na cidade, a procurar espaços e descobrir obras que nem tinham reparado, por outro lado podem estar tão imersos no jogo que a pokebola (o artefato de consumo) se torna muito mais importante do que o significado estético daquele local e a importância do patrimônio cultural fica em segundo plano, sem nenhum interesse ou aprofundamento.
O jogo envolve muitas vertentes motivacionais, como: personagens midiáticos conhecidos; competitividade pela raridade e pela busca de ter e colecionar, todas elas muito fortemente ligadas ao consumo e que podem levar a extremos de alienação. Entretanto, também convida à exploração de novos ambientes, potencializa a conexão com espaços urbanos e de interesse de patrimônio histórico, e pode ajudar a mapeá-los, inclusive, para explicitar suas contradições.
Mais do que uma tecnologia ou um novo tipo de jogo, estamos inaugurando novas formas de ler o mundo, e sabemos que a leitura não é algo passivo, que depende só do conteúdo ou da linguagem. Leitura é interação e provocação à reflexão. Quando fazemos da leitura um ato político e educacional, temosintencionalidade em tais atos, por isso temos que aproveitar esses fenômenos para aprofundar as novas leituras.
Mesmo um jogo criado para entretenimento e com fins comerciais como o Pokémon GO pode ensinar coisas, ainda que não tenha sido produzido com essa finalidade. A ação educativa de pais, professores e outros educadores é de propor ou, pelo menos, provocar essas novas leituras com base nesses jogos, inclusive aproveitando sua potencialidade. Essas propostas devem ser intencionais, no sentido de convidar as crianças e os jovens a novas percepções, experimentações, discussões, despertando interesses e problematizações, para que possam formular novas perguntas, mapear seus trajetos e conhecer melhor sua cidade. Mas essas ações vão além do ato de jogar de forma passiva e sem reflexão, exigindo provocações e questionamentos alimentados de forma colaborativa.
Esse tipo de jogo pervasivo tende a aumentar nos próximos anos, tanto que em breve deve ser lançado um novo game sobre Harry Potter, que provavelmente será outro sucesso. Esperemos que tenha mais elementos para projetar personagens preferidos, magias e encantamentos em nossos caminhos e cidades, de modo que nos ajude a compreender melhor nossa relação com elas e a aprender cada vez mais por meio de nossas reflexões.
Para isso, além de capturar e conjurar monstrinhos, é necessário compartilhar e resgatar nossas histórias. Nesse sentido, os personagens fictícios e fantásticos podem servir não só para ofuscar a realidade ao criar mundos paralelos e alienar como consumo fácil, mas também podem ser parceiros e companheiros nessa tarefa de contar e reencontrar histórias.
Por isso, as ações de educação intencional, que ajudam os jogadores a refletir e questionar, são muito importantes para que se tire proveito desse engajamento e amplie a leitura do mundo, criando novas interações e formas de ocupar e colaborar com a cidade e os espaços públicos.
Doutora em Educação pela Universidade de São Paulo (USP). Coordenou os cursos Tecnologias na Aprendizagem e Docência no Ensino Superior do Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac) de São Paulo. É professora da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em Tecnologia Educacional da Universidade Aberta. Integra o Grupo de Pesquisa em Comunicação e Criação nas Mídias (CCM) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).
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